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L’expĂ©rience utilisateur idĂ©ale pour la crĂ©ation d’application mobile

L’expĂ©rience utilisateur idĂ©ale pour la crĂ©ation d’application mobile

De nos jours, nous passons plusieurs heures par jour sur nos smartphones. Avec des millions d’applications disponibles, il est parfois difficile de faire son choix. Pour un seul type particulier d’application, il peut exister plusieurs centaines d’apps qui traitent le mĂŞme sujet. Mais alors, comment se diffĂ©rencier ?
Que ce soit sur iPhone ou sur Android, la crĂ©ation d’application ne se rĂ©sume pas Ă  la rĂ©alisation d’une idĂ©e. En effet, il y a un point commun Ă  toutes les applications que nous apprĂ©cions utiliser. Elles correspondent Ă  nos attentes et besoins et les remplissent correctement. L’ultime raison pour laquelle vous prĂ©fĂ©rez telle application Ă  une autre, c’est l’expĂ©rience utilisateur, ou UX. Ces applications ont su crĂ©er une expĂ©rience engageante et intuitive pour leurs utilisateurs. Il faut savoir que le design d’une application est très importante pour l’utilisateur. 

De nos jours, de plus en plus d’entreprises se rendent compte que l’expĂ©rience utilisateur peut rĂ©ellement ĂŞtre un avantage compĂ©titif si elle est bien designĂ©e au sein de l’application. Certes, l’optimisation de votre expĂ©rience utilisateur impactera le prix de l’application, mais cela sera dĂ©risoire par rapport Ă  la valeur ajoutĂ©e de l’expĂ©rience que vous offrirez Ă  vos utilisateurs. Afin de designer une expĂ©rience utilisateur optimale pour votre crĂ©ation d’application, il est important de suivre certains principes. Nous allons donc vous prĂ©senter certains d’entre eux dans cet article afin de vous Ă©clairer un peu plus sur la façon dont vous devez imaginer l’expĂ©rience utilisateur de votre application.

1. Positionner les utilisateurs et leurs besoins en première place

De nombreuses applications mobiles ont fait l’erreur de se focaliser sur l’atteinte des objectifs de l’entreprise plutĂ´t que sur les objectifs et besoins de l’utilisateur au sein de l’application. La question Ă  se poser est « Pour qui crĂ©ons-nous cette application ? Pour l’entreprise, ou pour l’utilisateur ? Â».

MĂŞme si le terme d’expĂ©rience utilisateur existe depuis le dĂ©but des annĂ©es 2000, il fallut un certain temps pour qu’il soit appliquĂ© dans le monde des applications smartphone. De nombreuses entreprises rĂ©alisent finalement que le succès du business dĂ©pendra de l’importance que l’on apportera Ă  l’utilisateur. D’oĂą le concept de positionner l’utilisateur et ses besoins en première place : comprendre l’application mobile du point de vue de l’utilisateur final, comprendre et ressentir ses besoins et dĂ©sirs. Le but est de rĂ©aliser une application basĂ©e sur les besoins de l’utilisateur, pas sur ce que l’entreprise souhaite rĂ©aliser. On ne crĂ©e pas un produit parce que l’on veut qu’il ressemble Ă  cela. On crĂ©e un produit pour que l’utilisateur l’achète. Pour que l’utilisateur l’achète, il faut que ce produit lui plaise et lui corresponde, pas qu’il corresponde aux envies de l’entreprise.

De ce fait, la meilleure façon pour crĂ©er une bonne expĂ©rience utilisateur est d’utiliser le processus de « user-centered design Â» (Conception CentrĂ©e sur l’Utilisateur). Ce processus vous permet de dĂ©terminer le design et le dĂ©veloppement tout en vous focalisant sur la comprĂ©hension du client final qui utilisera l’application.

processus de conception oriente pour le client

Ce processus itĂ©ratif comporte une comprĂ©hension profonde de l’utilisateur, de ses objectifs, besoins et Ă©galement son environnement.
Il est important de rappeler que ce schĂ©ma est basĂ© sur les objectifs de l’utilisateur, et non sur les tâches qu’il doit rĂ©aliser. En d’autres termes, cela signifie que les utilisateurs ne devront pas changer leurs habitudes et comportements. Ils ne devront pas avoir Ă  apprendre comment utiliser votre application. Le but est de crĂ©er une expĂ©rience fluide et sans accroc pour faciliter l’expĂ©rience de l’utilisateur. Ce dernier ne doit pas avoir Ă  rĂ©flĂ©chir Ă  ce qu’il va faire et comment il va le faire, ou mĂŞme oĂą est-ce qu’il peut le faire. La navigation au sein de l’application doit ĂŞtre aussi intuitive que la comprĂ©hension de l’application.

2. Proposer du contenu dĂ©jĂ  « mâchĂ© Â»

Une UX très simple signifie que les utilisateurs sont plus aptes de continuer Ă  utiliser votre app ou site web. Diviser votre contenu en petite partie facile Ă  intĂ©grer amĂ©liorera fortement l’expĂ©rience utilisateur. Cette règle est encore plus vraie sur smartphone. En effet, l’Ă©cran Ă©tant très petit, il est nĂ©cessaire de bien diviser le contenu pour garder une certaine ergonomie. Si vous n’appliquez pas cette règle, vos utilisateurs pourraient avoir des difficultĂ©s Ă  trouver les contenus qui les intĂ©ressent ou Ă  comprendre comment rĂ©aliser une tâche.

C’est pourquoi les entreprises accordent de plus en plus d’attention sur comment l’information est structurĂ©e et prĂ©sentĂ©e au client final. Quand viendra l’Ă©tape de la division du contenu pour votre application  mobile, posez-vous ces deux questions :
Qu’est-ce que nos utilisateurs ont besoin de savoir ? Dans quel ordre ont-ils besoin de le savoir ?

schema sur la presentation optimale des informations pour utilisateur

Vous avez probablement dĂ©jĂ  fait face Ă  un processus de commande en ligne qui Ă©tait composĂ© de plusieurs Ă©tapes ou « morceaux Â». Ce principe de division est devenu crucial pour le design mobile. Vous ne devez pas surcharger l’utilisateur avec trop de complexitĂ©, ou trop de chose Ă  faire en une seule fois. Chaque Ă©tape du processus doit ĂŞtre focalisĂ©e sur un point prĂ©cis.

Vous avez surement dĂ©jĂ  entendu parler du fait que les utilisateurs prĂ©fèrent les expĂ©riences avec le moins d’Ă©tapes possibles. Ou que le maximum de cliques nĂ©cessaires pour accĂ©der Ă  l’information ne devrait pas dĂ©passer le nombre de trois. Tout cela est un mythe. Le problème n’est pas dans la quantitĂ© d’Ă©tapes, mais plutĂ´t dans la simplicitĂ© des Ă©tapes. Il est souvent prĂ©fĂ©rable d’Ă©tablir beaucoup d’Ă©tapes simples, plutĂ´t que très peu d’Ă©tapes compliquĂ©es.

3. Plus c’est grand, mieux c’est

Agrandir les Ă©lĂ©ments de votre site pour un Ă©cran mobile Ă  l’Ă©cran plus petit peut paraĂ®tre contre-intuitif. Mais en rĂ©alitĂ© c’est tout le contraire. Le fait est que vous devriez agrandir les textes, les boutons ou tout autre contrĂ´le est crucial pour l’UX de votre app. Tout le monde n’a pas la mĂŞme vue, la mĂŞme dextĂ©ritĂ© ou mĂŞme juste la taille des doigts. C’est Ă  vous de vous adapter aux utilisateurs, et non le contraire.

En termes de statistique, le pouce reprĂ©sente 75% des interactions faites sur tĂ©lĂ©phone, mĂŞme si nous avons plus d’agilitĂ© et de contrĂ´le avec nos autres doigts.

illustrations postures utilisation smartphone

Cela peut paraĂ®tre Ă©vident, mais il est plus facile de cliquer sur des grosses cibles que des petites. Un bouton minuscule ou un lien de texte sont beaucoup plus compliquĂ©s Ă  activer du premier coup car ils nĂ©cessitent plus de prĂ©cision. Et c’est justement ce manque de prĂ©cision des utilisateurs qu’il faut savoir palier. Imaginez que vos utilisateurs soient en train de marcher, qu’ils soient fatiguĂ©s, ou qu’ils soient mĂŞme en train de conduire. Tous ces facteurs rajoutĂ©s au fait que les boutons sont minuscules, et votre utilisateur devra se concentrer beaucoup plus pour utiliser votre app.

4. Le moins d’Ă©criture nĂ©cessaire, meilleur sera l’expĂ©rience mobile

Il a Ă©tĂ© prouvĂ© que les utilisateurs font beaucoup plus d’erreurs et sont beaucoup plus lents quand il s’agit d’Ă©crire sur un smartphone. De ce fait, les utilisateurs souhaitent que ce processus lent et gĂŞnant soit rĂ©duit au maximum sur mobile. Lorsque cela est possible, il est conseillĂ© de minimiser la quantitĂ© de choses Ă  Ă©crire pour le design mobile.

Une façon de rĂ©duire la quantitĂ© de texte est de changer l’Ă©criture par de simples cliques Ă  chaque fois que cela est possible. Cela est faisable en prenant d’avantage des fonctionnalitĂ©s d’auto-remplissage et les profils utilisateurs. Cela permet Ă  l’utilisateur d’entrer ses informations seulement une fois, elles seront ensuite sauvegardĂ©es dans l’application. Certains exemples typiques d’UX incluent la localisation automatique de la ville ou de la rĂ©gion grâce au code postal saisi. Cela remplit donc automatiquement les suggestions pour les champs de recherche, tout en indiquant l’historique pour des recherches facilitĂ©es. Il existe d’autre exemples comme la sĂ©lection automatique de la mĂ©thode d’expĂ©dition, l’enregistrement des infos de la carte de crĂ©dit et parfois mĂŞme la carte prĂ©cĂ©dente en cas de dĂ©faillance.

Également, n’oubliez pas de designer vos formulaires aussi courts que possible. Demandez uniquement le minimum d’informations Ă  vos utilisateurs. Si votre formulaire nĂ©cessite beaucoup de dĂ©filement, alors il faudra envisager de le dĂ©couper en plusieurs parties. Pourquoi pas mĂŞme consacrer une page pour chaque tâche.

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5. Prenez les choses en main

La prochaine fois que prenez en main votre smartphone, faites attention Ă  la façon dont vous le tenez. OĂą est-ce que vos doigts restent lorsqu’ils sont immobiles ? Quelle partie de l’Ă©cran est la plus adaptĂ©e Ă  votre positionnement ? Quelles parties de l’Ă©cran pouvez-vous atteindre avec votre pouce ?

L’image ci-dessous illustre les zones de l’Ă©cran les plus faciles Ă  atteindre en fonction de la façon dont vous tenez votre tĂ©lĂ©phone, une tablette et enfin une phablette.

illustrations manieres utiliser tablettes selon format

Assurez-vous que vous placez les actions les plus communes sur les zones les plus faciles Ă  atteindre. Au contraire, placez les Ă©lĂ©ments tels que modifier, supprimer ou autre sur des endroits plus difficiles Ă  atteindre afin que l’utilisateur ne clique pas accidentellement dessus. Un test utilisateur devrait vous permettre de savoir si vous avez rĂ©ussi votre design ou non.

6. Toujours tout tester et chercher des pistes d’amĂ©lioration

Ă€ la fin du processus de crĂ©ation d’application, on trouve la phase de test. Lorsque les Ă©quipes « mobile Â» cherchent Ă  tester leurs applications, ils pensent en gĂ©nĂ©ral Ă  l’assurance qualitĂ©. Ils testent l’aspect fonctionnel de l’app, afin d’Ă©liminer les bugs et s’assurer que tout fonctionne correctement sans crash. Mais vous aurez Ă©galement besoin d’effectuer des tests d’utilisation afin de vous assurer de la satisfaction client.

Une façon de tester l’utilisation de votre application est le remote user testing (Test Utilisateur Ă  Distance). Ce type de test vous permet d’avoir un retour des participants utilisant l’application dans leur environnement naturel. De plus, le remote user testing implique l’utilisation d’un logiciel d’enregistrement vidĂ©o. Cela permet de connaĂ®tre les gestes des utilisateurs au sein de l’application.

Au final, le test utilisateur Ă  distance est similaire au fait de regarder une personne utiliser votre application. Tout comme si vous Ă©tiez juste derrière lui, regardant par-dessus son Ă©paule, vous saurez comment l’utilisateur a utilisĂ© votre application et les difficultĂ©s qu’il a rencontrĂ©es. Comme vous n’ĂŞtes pas physiquement avec les participants au test, le processus peut ĂŞtre plus rapide et Ă©conomique qu’un test traditionnel en laboratoire.

Tandis que le test utilisateur est une bonne façon de comprendre et connaĂ®tre les habitudes et sentiments de vos clients, vous aurez aussi besoin d’utiliser de l’analytique. En effet, les statistiques en rapport avec votre application seront très importantes. ConnaĂ®tre les tendances de vos utilisateurs, combien de fois ils effectuent telle action, appuient sur tel bouton, ou mĂŞme dĂ©sinstallent votre application. Avoir Ă  la fois des donnĂ©es quantitatives et qualitatives est un excellent moyen de comprendre totalement l’expĂ©rience utilisateur.

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