On s’imagine souvent que la crĂ©ation d’application mobile est un processus tout simple. Qu’il suffit d’avoir une bonne idĂ©e, faire quelques croquis, puis trouver un dĂ©veloppeur et… attendre qu’il rĂ©alise le projet. En rĂ©alitĂ©, le dĂ©veloppement d’application mobile demande plus d’efforts, de temps et surtout de planification, avant mĂŞme que le dĂ©veloppeur puisse commencer Ă coder.
On ne vous dira jamais assez que le prototypage est de loin la phase la plus importante du processus de développement d’application. En définissant votre projet dans tous ses détails, vous vous assurez que tout est clair pour l’équipe en charge de sa réalisation. Cela peut vous éviter des changements inutiles qui coûteraient cher, tant en termes de temps que d’argent.
En définissant votre projet dans tous ses détails, vous éviterez des changements inutiles qui coûteraient cher, tant en termes de temps que d’argent.
Commencer la crĂ©ation d’application mobile sans avoir prĂ©parĂ© un prototype dont vous ĂŞtes entièrement satisfait reviendrait Ă mettre la charrue avant les bĹ“ufs. Le dĂ©veloppeur risque de passer des semaines Ă crĂ©er votre application pour que vous vous rendiez compte Ă la fin que « vous auriez dĂ» la faire diffĂ©remment », mais il est dĂ©jĂ trop tard. Vous allez devoir accepter une application telle qu’elle est ou… payer pour la refaire. D’oĂą l’importance de la phase de prototypage. Ne vous dĂ©couragez pas si elle prend plus de temps que vous ne l’espĂ©riez. Elle facilite les phases suivantes et, par lĂ mĂŞme, permet de rĂ©duire le temps de dĂ©veloppement d’application.
Le prototypage d’application, de quoi parle-t-on au juste ?
En parlant des prototypes, il est impossible de passer sous silence deux autres notions, toute aussi importantes dans le dĂ©veloppement d’applications mobiles : « wireframe » et « mock-up ». Encore des mots bizarres, des anglicismes en plus, mais pas de panique. On vous explique tout.
Wireframe
Le wireframe ou maquette fonctionnelle est un schéma définissant les zones et composants de l’interface d’une application ou d’un site internet. Il ne s’agit d’autre chose que d’un croquis qui présente la structure de la future application.
Mock-up
Le mock-up, ou dit autrement la maquette, montre la partie visuelle du projet. Il s’agit d’une représentation statique du contenu, de la structure et des fonctionnalités de l’application.
Prototype
Enfin, le prototype est une maquette interactive. En plus de la partie visuelle, il montre le fonctionnement de l’application. Le prototype est extrêmement utile pour tester la convivialité du projet.
Il existe de nombreux programmes qui facilitent la conception de prototypes wireframes et maquettes.
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Les 5 Ă©lĂ©ments-clĂ©s pour faire un bon prototype d’application
Vous savez à présent pourquoi il faut prototyper votre future application, mais il vous reste encore à apprendre comment le faire. Il y a quelques points important à retenir :
- Commencer par le dĂ©but. Pour bien commencer le prototype, il est recommandĂ© de dĂ©finir tout d’abord le menu de l’application pour se concentrer ensuite sur l’organisation des contenus de chaque Ă©cran.
- Déterminer les zones interactives. Définissez clairement toutes les actions que l’utilisateur pourra effectuer dans chaque partie de l’application et signalez les zones interactives. Par exemple, si vous souhaitez mettre un bouton en bas de l’écran « contact », précisez s’il permet d’accéder au GPS, d’ouvrir un formulaire ou de visualiser une vidéo. Un bon prototype indique également comment l’utilisateur devrait interagir avec chaque élément interactif : doit-il l’appuyer où le faire glisser ?
- Inclure tous les services. Il est nĂ©cessaire de dĂ©terminer dès le dĂ©but du projet quels services seront disponibles dans l’application. Un ajout « Ă la dernière minute » peut non seulement retarder le projet mais aussi augmenter son coĂ»t.
- Penser l’UX. Pour crĂ©er une application rĂ©ussie, concentrez-vous sur l’expĂ©rience utilisateur (UX) de chaque de ses Ă©crans, et cela dès le dĂ©but du projet. Face Ă trop de complexitĂ©, la plupart des mobinautes perdent leur patience au bout de quelques secondes. Est-ce nĂ©cessaire de vous dire que s’ils dĂ©cident d’abandonner votre application, il vous faudra un miracle pour les faire revenir ?
- DĂ©finir les couleurs. Les couleurs constituent un composant important de l’expĂ©rience utilisateur. Dans la phase de prototypage, vous n’aurez pas besoin de les dĂ©finir prĂ©cisĂ©ment, si vous n’êtes pas encore sĂ»r de ce que vous voulez, mais pensez au moins Ă une gamme de couleurs qui vous plaĂ®t… et qui correspond Ă l’image de votre marque.
Quelles sont les erreurs les plus courantes du prototypage d’application?
Ces quelques erreurs sont importantes Ă retenir, car elles peuvent retarder la crĂ©ation d’application, voire mĂŞme augmenter son coĂ»t. Notez bien :
Aller trop dans les détails du design
Il est inutile, voire mĂŞme contre-productif, de se concentrer dès le dĂ©but du projet sur chaque petit dĂ©tail de l’app design. Il est recommandĂ© de crĂ©er d’abord un produit « standard » que vous pourrez ensuite modifier selon vos envies.
Oublier des fonctionnalités
Ajouter une option Ă l’application pourrait paraĂ®tre un jeu d’enfant, mais parfois « une option de plus » peut compromettre tout projet de crĂ©ation d’application en obligeant le dĂ©veloppeur Ă refaire entièrement le code. Par exemple, pour que les utilisateurs puissent effectuer des paiements dans une application, celle-ci doit respecter des normes strictes de sĂ©curitĂ©. Si votre projet a Ă©tĂ© lancĂ© sans en tenir compte, le dĂ©veloppeur ne pourra probablement pas respecter les dĂ©lais de livraison prĂ©vus. Pour Ă©viter les retards et les dĂ©penses inutiles, assurez-vous de bien inclure toutes les fonctionnalitĂ©s dans votre prototype.
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Laisser « des choses pour plus tard »
Impatients de lancer le dĂ©veloppement d’application, ou en manque d’idĂ©es, on est parfois tentĂ©s de sauter quelques aspects du projet pour y revenir « plus tard », quand le dĂ©veloppeur aura dĂ©jĂ commencĂ© Ă coder. Cependant, cette stratĂ©gie mène trop souvent aux malentendus inutiles et difficiles Ă rĂ©soudre. Il est absolument essentiel, tant pour le client que pour le dĂ©veloppeur, de clarifier tous les aspects du projet de crĂ©ation d’application pour pouvoir se mettre d’accord sur les solutions de dĂ©veloppement et sur le budget. Le dĂ©veloppement de l’application peut commencer seulement quand le prototype a Ă©tĂ© validĂ© par toutes les parties du projet.
Maintenant que le développeur a un modèle de référence pour son travail, il pourra avancer rapidement avec le code, et cela sans demander constamment des précisions au client.