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Anti-sèche du développement Android : allocation des ressources

Les ressources constituent la base du développement Android, et il est essentiel pour le développeur de savoir bien les utiliser afin de soigner le design d’une application. Si vous ne savez pas exactement de quoi il s’agit, lisez la suite de cet article.

 

Les ressources, de quoi parle-t-on ?

Les ressources Android sont des fichiers qui contiennent des informations capitales pour l’application, telles que des images, des chaĂ®nes de caractères, des couleurs ou des styles. Leur utilisation reprĂ©sente d’incontestables avantages. Tout d’abord, le fait qu’elles peuvent ĂŞtre incorporĂ©es dans l’application permet aux designers de travailler en parallèle avec les des dĂ©veloppeurs d’applications.

Cela a pour effet de rĂ©duire considĂ©rablement le temps nĂ©cessaire pour la crĂ©ation d’une application. Il y a aussi un autre avantage: Android est destinĂ© Ă  ĂŞtre utilisĂ© sur un très grand nombre de supports diffĂ©rents, sur lesquels l’application doit s’afficher de la mĂŞme manière. C’est justement l’un des rĂ´les des ressources.

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Ajouter une ressource dans une application est très facile. En fait, Ă  la crĂ©ation d’un nouveau projet, Android Studio crĂ©era automatiquement des rĂ©pertoires R, et Ă  chaque fois que vous ajouterez une ressource, il lui sera assignĂ© un identifiant id. Ces ressources se trouvent dans le dossier Projet/res.

Voici quelques exemples plus précis de l’utilisation de ressources dans le développement Android :

  • Elles peuvent ĂŞtre utilisĂ©es pour afficher une application en plusieurs langues. Il est en effet possible d’adapter la langue en fonction du système d’exploitation de l’utilisateur.
  • Elles permettent Ă©galement de changer l’orientation de l’écran (mode portrait ou mode paysage).
  • Les ressources permettent d’adapter l’application aux diffĂ©rentes tailles et types d’Ă©crans (smartphone, phablette ou tablette).

Types de ressources pour le développement Android

Nous vous recommandons de consulter le blog Android Developers afin de trouver toutes les informations détaillées sur les types de ressources que vous pouvez utiliser dans le développement Android.

Pour résumer, nous vous en proposons la classification suivante :

1. Les ressources utilisées pour définir des animations par défaut.

Elles sont enregistrĂ©es dans le dossier res/drawable avec l’identifiant drawable. Sont pris en charge les formats .png, .jpg ou .gif, .png en format Nine-patch (.9.png) et le XML avec des descripteurs graphiques.

Elles peuvent aussi se trouver dans res/animator avec l’identifiant anim, par exemple pour les fichiers XML qui modifient les propriĂ©tĂ©s d’un objet au fil du temps.

2. La ressource ColorStateList permet de préciser plusieurs couleurs correspondant à différentes situations. Il est, par exemple, possible d’utiliser une couleur de texte lorsqu’un élément est sélectionné et une autre lorsqu’il ne l’est pas. Elle se trouve dans le dossier res/color sous l’identifiant color.

3. Les ressources Drawable sont utilisĂ©es pour dĂ©finir les images matricielles (les images de type PNG, JPEG ou encore GIF) ainsi que des fichiers XML qui permettent de dĂ©crire des images vectorielles (qui ne se dĂ©gradent pas quand on les agrandit). Elles sont enregistrĂ©es dans le dossier res /drawable avec l’identifiant drawable.

4. La ressource Mise en page sert Ă  dĂ©finir les interfaces d’une application. Il s’agit des fichiers XML qui sont enregistrĂ©s par dĂ©faut dans res /layout avec le id layout.

5. Les ressources Menu permettent de dĂ©finir des menus de l’application. Vous les trouverez dans res/menu sous l’identifiant menu.

6. Les ressources Chaînes de caractères sont des fichiers XML avec des données sur les chaînes de caractères et les tableaux de chaînes. Celles-ci incluent : strings.xml, colors.xml, dimens.xml, styles.xml ou arrays.xml. Ces ressources sont enregistrées dans res/values, sous les identifiants string, R.array et R.plurals.

7. Les ressources Style servent Ă  dĂ©finir un certain nombre d’attributs importants pour le style et le design. Elles se trouvent dans res/values avec l’identifiant style.

8. D’autres types de ressources régissent les booléens, les dimensions, les couleurs, etc. Elles sont enregistrés dans res/values et accessibles à partir de sous-répertoires R correspondants (comme R.bool, R.integer, R.dimen, etc.).

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Et les ressources alternatives?

Les ressources pour le dĂ©veloppement Android peuvent s’adapter Ă  l’environnement de l’utilisateur. En fait, le rĂ©pertoire « Ressources Â» se structure en sous-rĂ©pertoires tels que ceux listĂ©s ci-dessus mais chaque sous-rĂ©pertoire peut se trouver dĂ©clinĂ© Ă  son tour en plusieurs branches qui vont permettre de les discriminer en fonction de leur rĂ´le. Il s’agit des ressources alternatives.

Comment fonctionnent-elles ? Merci Ă  Google d’avoir compilĂ© une liste des qualifications qui standardise les configurations possibles pour les appareils Android. Il s’agit d’un mĂ©canisme grammatical de la version Android 4.3 (API 21) qui permet de spĂ©cifier l’objet d’une ressource, c’est-Ă -dire, de modifier sa fonction principale. Les principales dĂ©cisions concernent la localisation de l’application, la densitĂ© de l’écran, la taille de l’écran, et son orientation.

Les qualificateurs sont alors utilisĂ©s en prenant le nom du rĂ©pertoire de base et en y ajoutant un slash suivi d’un code spĂ©cifique. Pour les ressources de type “values”, par exemple, afin de crĂ©er une localisation en allemand, il faut placer le fichier de ressource dans “Resources/values-de”. Ici, c’est le code pays qui est utilisĂ© comme qualificateur.

L’un des dĂ©fis les plus importants pour le dĂ©veloppeur et le designer est de s’adapter au foisonnement de formats disponibles (taille et rĂ©solution d’écran). La majoritĂ© des utilisateurs ont un Ă©cran de taille normale, mais il en existe une grande variĂ©tĂ©. De plus, il existe de nombreuses rĂ©solutions, de “ldpi”, basse densitĂ©, Ă  xxhdpi, la super haute densitĂ© de type rĂ©tina. Ci-dessous, nous vous proposons quelques qualificateurs :

PAR TAILLE

  • small pour les Ă©crans de petite taille
  • normal pour les Ă©crans standards
  • large pour les grands Ă©crans, comme dans les tablettes tactiles
  • xlarge pour les très grands Ă©crans comme ceux de tĂ©lĂ©viseurs

PAR DENSITÉ

  • Idpi pour une faible densitĂ©
  • mdpi pour une densitĂ© moyenne
  • hdpi pour une haute densitĂ©
  • nodpi utilisĂ©e pour des ressources ne devant pas ĂŞtre mises Ă  l’échelle quelle que soit la densitĂ© d’écran

PAR RATIO D’ASPECT DE L’ECRAN

Il est également possible de filtrer les ressources en fonction du ratio de l’écran plutôt qu’en fonction de sa taille. Cela est couvert par l’API 4 (Android 1.6) et le qualificateur prend les valeurs “long” et “notlong”.

PAR ORIENTATION

Beaucoup plus utilisés, les qualificateurs “land” (landscape, paysage) et “port” (portrait) permettent de définir des ressources en fonction de l’orientation de la machine.

PAR VERSION DE LA PLATEFORME

Enfin, il est possible de filtrer les ressources en fonction de la version de la plateforme : par exemple “v11” pour l’API de niveau 11 (Android 3.0).

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Maintenant, vous savez pourquoi et comment sont utilisĂ©es les ressources. N’hĂ©sitez pas Ă  lire nos autres articles sur le dĂ©veloppement Android, Ă  les partager sur les rĂ©seaux sociaux et Ă  nous faire part de vos impressions dans la section « commentaires Â». A bientĂ´t !

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