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Les opportunitĂ©s de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans l’industrie

Si vous jouez aux jeux vidĂ©o, ou du moins si vous vous intĂ©ressez au monde du jeu vidĂ©o, vous devez ĂŞtre au courant de l’avancement de l’expĂ©rience virtuelle dans le milieu du divertissement. Cependant, la RĂ©alitĂ© Virtuelle ne se limite pas seulement au domaine du divertissement. En rĂ©alitĂ©, il existe peu d’industries qui n’ont pas encore Ă©tudiĂ© l’intĂ©rĂŞt de la RĂ©alitĂ© Virtuelle pour leur fonctionnement. Nous sommes au dĂ©but de l’ère digitale, et bien que la VR (rĂ©alitĂ© virtuelle) soit encore jeune et son potentiel encore assez flou pour certains, c’est une nouvelle technologie qui a beaucoup Ă  offrir aux entreprises. D’autre part, la rĂ©alitĂ© virtuelle immersive est de plus en plus intĂ©grĂ©e dans les applications. L’intĂ©rĂŞt de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans l’industrie est bien rĂ©el et c’est ce que nous allons voir ensemble.

Dans cet article, nous allons donc vous présenter plusieurs industries qui ont su faire usage de la Réalité Virtuelle.

Industrie de la Santé

En effet, la RĂ©alitĂ© Virtuelle dans l’industrie de la santĂ© est utilisĂ©e depuis dĂ©jĂ  quelques annĂ©es. L’un de ces usages est celui concernant la thĂ©rapie. Ă€ titre d’exemple, des psychiatres de l’UniversitĂ© de Louisville aux Etats-Unis utilise la VR pour une thĂ©rapie cognitivo-comportementale. L’objectif de ces thĂ©rapies est de traiter des patients souffrant d’angoisse sociale ou mĂŞme de phobie. Les phobies sont en gĂ©nĂ©ral le vertige, ou la prĂ©sence de foule et la claustrophobie. Le fait que les mĂ©decins puissent contrĂ´ler l’environnement leur permet d’exposer leurs patients Ă  des simulations. On dit souvent que pour surmonter ses peurs, il faut y faire face. C’est exactement ce que fait la rĂ©alitĂ© virtuelle, mais sans danger. Cela leur permet de mieux maitriser leurs Ă©motions dans ces situations.

jeune femme porte un casque de realite virtuelle dans un lit hopital

Il existe Ă©galement d’autres applications. Des chercheurs en neuroscience ont utilisĂ© la VR pour aider les patients atteints de douleurs de membres fantĂ´mes. Certains patients amputĂ©s souffrent de douleur Ă  un membre qu’ils n’ont plus, et le problème vient du cerveau qui n’arrive pas Ă  gĂ©rer le fait qu’il manque un membre. Pour vous donner un exemple, la personne peut se sentir stressĂ©e et contracter très douloureusement un muscle qui n’existe plus. Des miroirs ont Ă©tĂ© utilisĂ©s dans le passĂ© pour aider le cerveau Ă  se synchroniser avec l’image du membre. Cependant la solution n’Ă©tait pas optimale, et il fallait trouver d’autres moyens. Le journal mĂ©dical Frontiers in Neuroscience a menĂ© une Ă©tude oĂą les patients jouent Ă  un jeu qui implique des tâches nĂ©cessitant l’utilisation du membre VR. Ils peuvent s’en servir grâce Ă  des capteurs qui captent les entrĂ©es nerveuses de leurs cerveaux.

Industrie de l’Éducation

Il existe un grand nombre d’utilisations possibles de la VR dans le domaine de l’Ă©ducation. Certaines d’entres-elles ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© exploitĂ©es. En 2015 Google a annoncĂ© Expeditions, une plateforme de RĂ©alitĂ© Virtuelle crĂ©Ă©e pour les salles de classes. Grâce aux Carboard, les Ă©lèves peuvent visiter des endroits qui leur seraient normalement inaccessibles comme par exemple le Machu Picchu ou bien la Station Spatiale Internationale.

jeune homme essaye un casque de realite virtuelle texture carton

Ă€ un niveau d’Ă©ducation plus Ă©levĂ©, la Western University en Californie a ouvert un centre d’apprentissage en rĂ©alitĂ© virtuelle pour des Ă©tudiants en mĂ©decine. Ce centre a bien sĂ»r diverses fonctionnalitĂ©s, dont une table de dissection digitale. Les outils digitaux comme zSpace permettent aux Ă©lèves Ă©quipĂ©s de lunette 3D de manipuler des parties du corps humain Ă  l’aide d’un simple stylet.

enfants autour de technologies de realite augmentee affiche zSpace

Le but d’instaurer le digital dans le milieu de l’Ă©ducation est de rendre les expĂ©riences d’apprentissage beaucoup plus pertinentes et passionnantes. La rĂ©alitĂ© virtuelle peut permettre de rendre l’Ă©lève beaucoup plus intĂ©ressĂ© et concernĂ© que par les mĂ©thodes traditionnelles. Au lieu de parcourir un livre de cours pour assimiler une notion, les Ă©lèves pourront littĂ©ralement se dĂ©placer Ă  l’intĂ©rieur du corps humain. Une expĂ©rience de ce type serait beaucoup plus mĂ©morable que la lecture d’un livre de cours.

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